当前位置: 网站首页 >> 正文

【学院风采】金融学院:问卷调查分析游戏内涵,游戏行业仍有步可进

发布者: [发表时间]:2018-08-11 [来源]: [浏览次数]:

随着时代与技术的发展,电脑、手机等科技产品几乎成了每个人的必备品,而随之衍生而来的各类游戏更是成为学生、青年人甚至是老年人每天的娱乐项目。而回首二十年前,人们对于游戏可以说是处于抵抗的状态,认为这是不务正业。但看到现如今,游戏成为了人们生活的一部分,电子竞技更是成为了体育项目,在2018年进入了亚运会表演赛行列。

7月2号到8月1号,针对电竞事业的蓬勃发展,南京财经大学金融学院“星火”团队在南京、铜陵、无锡等地进行了针对大学生群体的问卷调查。在整个实践过程中,团队持续进行了线上的问卷调查。为了更加贴近同学们,成员们来到了铜陵市图书馆,进行了线下问卷填写,通过分析数据得出大学生当下对于游戏的态度,以此来分析电子游戏对于社会的影响,给出对于游戏产业长足发展的建议。

(成员正在进行线下问卷调查)

开展问卷调查,走进大学生的内心。

本次线上调查问卷共有169人参与,参与者基本为在校大学生。数据显示,玩游戏在两小时以下的同学大约占73%,而玩游戏超过四小时的同学占比为9.47%。对关于是否会影响自己的作息这个问题,48.52%的同学认为会有一定的影响,而42.01%的同学认为基本不影响,这其中玩游戏超过四小时的同学几乎都选择了对自己的作息有影响的选项。从这些同学的身上似乎能看见“网瘾”的影子,这些同学明白长时间玩游戏对自己的身心健康并不好,但他们却依然照旧,不一定是因为他们不想改变这种状态,而是因为无力改变。

出现这样的状况可以归因于游戏防沉迷系统和成长守护平台的不完善,例如《王者荣耀》在线时长达到五小时后,游戏收益为零,但这并不会影响另一款游戏的收益,玩家仍能转战《荒野行动》。这种局限于一个系统的防沉迷功能其实意义不大,彻底的防沉迷需要“中国网络游戏协会”统一各个平台,真正贯穿整个游戏行业。

(网络问卷调研终止界面)

手游领跑市场,行业责任亟待唤醒。

问卷显示,在手游与网游的选择中,大学生普遍倾向手机联机类游戏,比例达到了59.17%,而在游戏类型中,更加倾向于竞技对抗类游戏,达到了40.83%。由此可见,随着移动客户端的普及,手游市场在游戏市场中占比较大。面对快节奏的生活,游戏的优势不再单单是强大的感官体验与系统配置,操作简便,能利用碎片化时间成为了新的吸引点。例如,现在火热的《王者荣耀》手游就兼备了以上两点优势。

然而遗憾的是,游戏企业的并未完全承担起行业责任。《王者荣耀》因人物设定、故事内容与史实悬殊而引发争议,被央视点名批评, 文化的篡改带给了人们尤其是青少年认知上的错误引导。反观,另一款手游《阴阳师》通过对日本文化的巧妙运用,很大程度地还原了《源氏物语》的古日本平安时代的文化特色。两相比较,电子游戏市场需要加大对于文化精神的尽管,提供有更多文化价值的产品,满足玩家的文化消费需求,甚至是文化输出,这是游戏企业必须要承担的行业责任。

游戏连接你我,美好未来值得期待。

一方面,游戏可以扩大人们的交际圈,比如不善于与人交往的人可通过游戏认识更多的人。在游戏的世界中,人与人之间的交往打破了地域的限制,阶级的沟壑,年龄的代沟,从这个角度来讲,游戏也是有意义的。另一方面,过度游戏会伤害人们的健康,特别是对于大学生来说,正处于对事事都好奇、积极的人生阶段,如果此时沉迷游戏,把大好时光都浪费在虚拟世界里,无疑是不值当的。

如今,亚运会开赛在即,此次亚运会第一次将电子竞技纳入比赛项目,使电子体育走进大众视野,让人们看到了电子竞技未来的走向是光明的,游戏也开始被主流社会认可。游戏产业蓬勃发展是一个时代的体现,它如一个新生儿般充满活力与朝气,却也有着不完整性,仍需要社会各方的共同的努力才能造就一个值得期盼的未来!