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新闻学院:实地探访,调查大学生网络游戏消费的现状

发布者:新闻学院 [发表时间]:2019-08-28 [来源]:团委 [浏览次数]:

随着科技的发展,网络已经成为我们日常生活中不可或缺的重要组成部分。十多年来,我国网民人数由1997年的62万人激增至2018年的8.3亿人。网络,对大学生群体来说,到底意味着什么?其中,网络游戏消费在大学生群体中,又是什么样的境况?

在这种背景下,“大学生上网情况调查小组”主要就其中“网络游戏消费情况”这一方面自八月一号开始展开了调查。在此次调查过程中,我们主要以发放调查问卷和采访大学生的形式展开。

为了搜集到广泛而全面的数据,小组成员亲自或委托他人在全国包括南京、苏州、南通、杭州等在内的数个城市中发放了第一批次总计150份问卷,其中回收了135份有效问卷。

受访者在访前浏览问题,邓舟婕摄

在分发问卷的过程中,小组成员同学随机挑选了几位同学进行了采访。其中一名车辆工程专业的大三男生的回答很具有代表性。他称自己在空余时间会通过打网游的方式来放松,平时同一宿舍的男生都也会一起玩游戏。对于网络游戏消费,他表示既然游戏已经玩了,那定要好好玩,为了变强,充值是不可避免的。但是,该同学也比较冷静,他觉得作为大学生,最起码的理性消费应该做到,自己在游戏方面的开销一般都是生活费的10%,也就是200元左右。在他看来,适当的游戏充值是可以的,但在大学里学习还是主要的,游戏可以用来消遣娱乐,不可过度了。

学生们在暑假组团开黑,张思奇摄

在回收了首批调查问卷后,我们小组发现在大学生群体中,偏好手游者的比例要高于电脑端游,为了进一步了解关于大学生电脑端网游消费方面的信息,“大学生上网情况调查小组”的成员们来到了南京某大学附近的一家网吧进行现场调查。现在正值暑假时分,该网吧内年轻消费群体占比较大,经过小组成员的询问,现场约六成都是在校大学生,其中又以男性占比较大。针对小组成员提出的“为什么选择来网吧打游戏”的问题,在场的同学们给出了“网速快”“为了开黑”等回复。

小组成员来到网吧调查,侯莺莺摄

除了向网吧内的大学生们发放第二批次的问卷外,小组成员们还针对性的询问了关于电脑端网游消费的一系列问题。在场的所有同学都表示为网络游戏充值过,其中多位男生甚至表示从初中开始就有为网游充值的习惯。

根据小组两个批次所回收的共计155份问卷结果统计,不难发现,如今玩网络游戏的大学生占绝大多数,其中男生数量大于女生。据调查表明,大学生中在初中时就开始玩网络游戏的人,是网络游戏比较资深的消费者,他们每个月都会对游戏进行充值,每次充值金额通常为100-200元,充值因素比较常见的就是:游戏官方推出的活动、购买外观武器等。即使每次充值金额不多,但经过累计,这些资深游戏者充值金额都在3000-10000之间,并且有少数同学已经超出了一万元。大学生同时玩0-3个游戏的约占78%。但绝大多数大学生每天都会抽出1-2个小时贡献给自己的网络游戏,但也有约8%的大学生会花4个小时以上玩网络游戏。女生在网络游戏上消费的情况比男生少许多,她们比较倾向于益智类、模拟经营类、音乐类游戏,通常是手机游戏,因此对游戏充值的仅有约34%,其中只有约12%的女同学累计充值金额超过1000元。更偏好电脑网游的大学生网游消费历史略早于手游偏好者,消费习惯也更成熟,当然,这也与手游的发展历程息息相关。

通过这次调查,小组成员们了解到,绝大多数大学生在面对网络游戏和网络游戏充值方面,都是很有克制力的,但也存在着一些同学有冲动消费等不良习惯。网络是一把双刃剑,网络游戏也是。大学生们作为成年人一定要合理安排空余时间,理智消费。